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科幻...遊戲開發設計師
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第二百三十五章 QTE元素

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  多麼任性的一個回答,多麼讓人羨慕的一件事實,看着一副用絲毫不在意的語氣說出這樣話的楚河,旁邊的加佈雷半天說不出來一句話。

  想一想看他們黑光工作室,此前專門給別人外包項目,搞出來一個又一個優秀的項目,甚至還有一些玩家口中的經典,結果辛辛苦苦好多年,半毛錢都沒怎麼撈到,好不容易整個團隊決定單幹,結果遊戲做了一部分發現資金突然不夠了。

  而且這個資金還不是上千萬美元的缺口,而是一兩百萬就能夠填補上的缺口。

  再看看別人上億美元的項目說幹就幹,資金不夠繼續加就是了,這種不把錢當錢的樣子,簡直讓加佈雷羨慕嫉妒恨。

  也許,黑光工作室被收購,當一個舔狗也是非常不錯的選擇?

  一直堅持着自主權力的加佈雷,突然間很清楚那些在項目成功後的工作室,大多數爲什麼會投入如微軟、索尼、育碧以及EA這種國際大廠手下了。

  錢啊!資金啊!

  自我主權雖然十分的重要,但對於遊戲尤其是大型3A級別的遊戲,你沒錢不是搞笑的麼?

  如果有可能的話,沒有任何一個遊戲人會拒絕製作一款3A級別遊戲的誘惑。

  大多數的工作室在接受外部資本的時候,沒有想過可能會出現喪失自主權的事情發生麼?

  當然有想到過,但是爲了能夠有更多的資金,更多的資本去完成他們心目中的遊戲,他們就只能夠這樣去做,要不然光憑藉自己資本的積累,恐怕就算敗光了都不一定能夠將遊戲做出來。

  小公司做大型遊戲,除非真的是天命之人,否則的話完全可以用自尋死路這四個字來概括。

  即便黑光工作室,已經在業界名聲不弱,尤其是遊戲製作的能力,除了程序這方面全部都是世界一流的水準。

  但因爲混的悽慘,其實早期的黑光工作室內部一直都希望能夠把自己給賣出去,至少賣一個好價錢,但要麼是別人看不上他們,要麼是看上他們的給不起錢。

  爲了做一個遊戲,因爲流動資金不足,除了想過繼續搞老行業外,還有登陸衆籌網站衆籌做遊戲的想法。

  如果是一家成立不久的小工作室,這樣做到沒有什麼問題,但關鍵是黑光工作室並不是默默無名之輩啊,可想而知它混的到底是有多麼的慘。

  “過場動畫有些太過於漫長了。”楚河不知道旁邊的加佈雷已經放飛腦洞,甚至都想到要不要抱大腿了,他仍然將注意力放在遊戲上面。

  雖然就連基礎都沒有建設好,但關於遊戲的鏡頭,以及原畫鏡頭等都是已經準備好了的,當然這些僅僅只能夠作爲參考,真正做出來的遊戲後又會是另外的一幅場景,可能會遠遠比計劃的要棒,也可能是遠遠比計劃的要辣雞。

  看着關於劇情表現方面,楚河摸了摸下巴。

  動輒長達1分鐘左右的CG動畫,而且還是不可跳過的那種,這讓楚河感覺就有一點搞了。

  或許精美的CG動畫,製作精良的遊戲CG動畫,能夠帶給玩家很深的代入跟沉浸感,能夠更好的幫助遊戲製作者們講述好這個遊戲到底是一個什麼樣的故事。

  但這些真的是一款遊戲必要的東西麼?

  可以有,也可以漫長,但如果這種動畫無法跳過,那就有一點搞了。

  畢竟玩家是想要玩遊戲,而不是看美劇。

  “這裏會加入的,只是計劃書上沒有標註出來。”加佈雷解釋說道。

  楚河聽了點點頭,大量的遊戲系統設計,尤其是這還是初稿,有地方漏失是很正常的一件事情。

  “而且,我們也有一個方案,那就是遊戲中的劇情,全部以即時反饋的方法來講述劇情。”加佈雷朝楚河說着他們的想法。

  按照他們的設想,將取消類似強制性的CG動畫,而是讓玩家自行在動畫中,通過操作來完成劇情的走向,當然這種走向還是不可逆的,比如一個任務A讓你殺死B,這時候你可以行動自如,然後殺死B,但是你卻不能夠殺死A。

  聽上去的話,有點不好理解,但如果把它理解成QTE類型的變種,就差不多有一個概唸了。

  “遊戲中NPC的AI,需要表現出足夠的優秀,而且遊戲整體的即時運算也需要更進一步。”通過加佈雷的解釋,楚河的腦海裏面很快就有了一個概念。

  的確,比起光是欣賞一段遊戲CG,能夠通過自己來進行操作,而且不是傳統的QTE按下按鍵的呆板操作,這樣的確能夠更讓玩家擁有代入感。

  但同樣,這樣對於技術上的要求也十分的高,比如遊戲中NPC的AI系統,以及系統的資源利用。

  比如一個場景,你既可以選擇使用冷兵器攻擊敵人,也可以使用槍械去攻擊,還可以與對方溝通,還可以放棄戰鬥而逃跑;那麼在你瞬間選擇的時候,系統並不知道你將採用哪種方式進行攻擊,當你突然選擇使用冷兵器的時候,渲染系統就要從預留的渲染文件中調出使用冷兵器的圖形文件,進行即時渲染,這就是即時演算!

  因此,這需要系統有足夠的容量儲備來應付瞬間的圖形計算,否則就出現我們經常說的卡,這是由於系統配置跟不上導致的,說白了其實就是丟幀現象,因爲系統在計算的時候已經出現了不連貫,反映在屏幕上就是人物定格,一幀一幀往前跳。

  即便如今的技術越來越高,使用即時演算的遊戲也越來越多,但能用歸能用,真正用的好的遊戲卻只有寥寥數款,比如由小島秀夫開發的合金裝備就是其中之一。

  如育碧跟暴雪等廠商的遊戲,更多的還是採用CG動畫,或者是預渲染跟僞即時演算。

  “AI方面沒有問題,實際上我們在絕地求生中,已經開始試驗新的AI系統程序了,但讓其特定狀態下,設計出數種‘及時反映’以假亂真,還是沒有問題的,最關鍵的是對於主機平臺的技能開發。”旁邊的普羅特插嘴說道。

  聽着普羅特的話,楚河有點愣。

  咋回事呢?這個事情,自己不知道啊!?

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